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游戏是非常耗资源的应用。图片和音效可能耗费大量的内存,另一方面来说,这些资源没有被Java垃圾回收,让一个垃圾处理来决定将显存中的5M的图片进行释放也不是一个明知的选择。
我们希望尽可能的在生命周期内管理好我们的资源。在Libgdx中有多个类来表示这些资源。它们都统一继承一Disposable接口,这个类对需要释放的资源进行管理。释放资源失败将会导致内存泄漏。
这些类需要手动进行释放(可能不完整):-
AssetManager
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Bitmap
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BitmapFont
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BitmapFontCache
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CameraGroupStrategy
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DecalBatch
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ETC1Data
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FrameBuffer
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Mesh
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Model
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ModelBatch
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ParticleEffect
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Pixmap
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PixmapPacker
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Shader
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ShaderProgram
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Shape
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Skin
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SpriteBatch
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SpriteCache
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Stage
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Texture
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TextureAtlas
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TileAtlas
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TileMapRenderer
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com.badlogic.gdx.physics.box2d.World
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所有的bullet类
资源文件要在不使用是尽快的释放,访问释放的资源将会导致错误。要确保这样的事情不要发生。
要判断一个特定的类是否需要释放,可以看一下它有没有disposed()方法,如果有,则需要释放。对象轮询
对象轮询是重复利用未激活或者“死掉”的对象的基本原则,而不是每次都创建新的对象。可以通过创建一个对象池来完成,当你需要一个新的对象是,你可以从对象池中获取。如果池中有可用的对象,就返回,如果池是空的或者不包含可用的对象,将会创建一个新的对象的实例并返回。当你不需要一个对象时,需要进行释放,这就意味着将对象返回到池中。通过这种方式达到分配内存的重复利用。
这在游戏的内存管理中至关重要。
Libgdx提供了一系列的工具来实现简单的轮询。
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Poolable接口
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Pool
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Pools
继承Poolable接口意味着你需要在你的对象中有一个reset()方法。这个方法可以自动调用释放你的对象。
以下是一个简单的示例:
public class Bullet implements Poolable {public Vector2 position;public boolean alive;/** * 构造器,初始化. */public Bullet() { this.position = new Vector2(); this.alive = false;}/** * 初始化,从对象池中获取 */public void init(float posX, float posY) { position.set(posX, posY); alive = true;}/** * 回调方法 */@Overridepublic void reset() { position.set(0,0); alive = false;}/** *更新 */public void update (float delta) { // 更新位置 position.add(1*delta*60, 1*delta*60); // 屏幕之外,设置为dead if (isOutOfScreen()) alive = false;}
}
在游戏的world类中:
public class World {// Bullet类private final ArrayactiveBullets = new Array ();// bullet池private final Pool bulletPool = new Pool () {@Overrideprotected Bullet newObject() { return new Bullet();}};public void update(float delta) { // 新的Bullet Bullet item = bulletPool.obtain(); item.init(2, 2); activeBullets.add(item); //释放bullet Bullet item; int len = activeBullets.size; for (int i = len; --i >= 0;) { item = activeBullets.get(i); if (item.alive == false) { activeBullets.removeIndex(i); bulletPool.free(item); } }}
}
Pools类中提供了静态方法来动态的创建任何对象的池。如下:
private final PoolbulletPool = Pools.get(Bullet.class);
怎样使用Pool
一个Pool<>管理一个单独类型的对象。从一个特定的Pool实例中取出,然后释放之后返回到Pool中。对象可能会实现Poolable接口,这将会在对象返回到Pool中自动进行重置。对象将按需分配。
你必须实现你自己的Pool<>子类,因为newObject方法是抽象的。
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